Версия 1.4.0 Впечатления и положение имплантеров
Вот и дождались мы очередного масштабного обновления мира
Аркона. Нам обещали массу разнообразных нововведений начиная от появления
нормально функционирующего крафта заканчивая решением вечных проблем классового
баланса. Кто-то верил и ожидал чего-то безумно интересного и необычного, а
кто-то иронично говорил про относительность админских баек. Но это всё было
только домыслами. Сегодня же, после нескольких дней игры, можно чётко и
обосновано сформулировать и высказать свои мысли по этому поводу.
Честно говоря, впечатление неоднозначное. С одной стороны
появились интересные и увлекательные нововведения, но с другой – некоторые
изменения просто отбивают желание играть. Вот такая неопределённость. Но не
будем сильно забегать вперёд, расскажем всё по порядку.
Положительное нечто
лучше, чем отрицательное ничто
Огромнейшими плюсами данного обновления можно считать
появление новых каньонов с мобами 36 – 43-го уровня в Заражённых землях,
перезаселение Южного Торгариала и введение новых квестовых цепочек на этих
локациях. Благодаря этому облегчилась и стала немного интересней прокачка
персонажей высокого уровня.
Также приятным сюрпризом стали новые визуальные эффекты
использования боевых приёмов. Теперь бой выглядит несколько живописнее. Конечно,
это может негативно сказаться на производительности машины, в таком случае
эффекты можно отключить в меню настроек.
Отдельное спасибо за новые женские модели голов. Внешний вид
стал намного лучше и симпатичнее.
Приятные новости ожидают и любителей наногеологии:
реализована добыча таулона, цинитрина в Цинитриновом карьере, цинитрина, фарзонита
и аргениума в районе Техно-Прайда.
Пока наногеологи радуются, любители убийств на респе с
грустью возвращают мечи в ножны. Для самозащиты только что возродившимся
персонажам временно очень значительно увеличивают силу атаки (до 10 тысяч).
Стоит вспомнить и про уйму приятных мелочей: новые модели
оружия, цветовая дифференциация значков, указывающих на месторасположение руды,
по типу руды (кроме того, значки теперь держатся дольше), задержка персонажа
при выходе из игры на 15 секунд (с поле брани враги перестали убегать в офф),
появление карты Южного Торгариала, возможность выбрать количество создаваемых
предметов во время крафта и многое другое.
Ничего нельзя сделать,
не допуская ошибок, главное их вовремя исправить
Но не все так славно на просторах Аркона. Разочарованием
номер один стали изменения в скилловой системе классов. Конечно, вполне
возможно, что я просто не понимаю гениальной задумки гейм-дизайнеров. На мой
скромный взгляд баланс ещё больше расшатался. Сталкеры начали убивать с одного крита,
а к псионикам теперь просто не добежишь. Гейм-дизы объясняют все сложности тем,
что классы рассчитаны на масс-ПвП. Но насколько это соответствует
действительности? Тут возможны только два варианта: либо система баланса очень
хитрая и непостижима для простых смертных, либо никакой системы балансировки
классов просто-напросто нет, и всё создаётся чисто интуитивно, а масс-Пвп –
просто отговорка, причём очень неточная и абстрактная. Появляется целая куча
вопросов: какое количественное соотношение врагов при идеальном балансе (3 на
3, 2 на 2, или же 3 против одного)? Какие возможны вариации? И когда ситуации
уже заранее проигрышные? Если согласно задумке имплантеры должны целой толпой
бить одного виталика, то, извините, это совсем не баланс, хотя и масс-ПвП.
Разочарование номер два – система крафта. Вот что-что, а от
неё ожидали многое, а получили… ну, то, что получили. Из-за сильно заумного и изощренного
крафта технолога, совершенно нерентабельными стали крафт оружейника и производство
брони. Так что пока крафтить просто не выгодно, да и глупо .
Третья проблема – большое количество багов. Конечно, вышло
такое масштабное обновление, за всем не уследишь, но ведь надо хотя бы постараться
что-то сделать. Тестировать игру перед отправлением на игровой сервер надо бы
лучше. Особенно если речь идёт действительно про очень явные недочёты.
Выявленные факты и
сделанная работа разработчиков
После выхода на сервер обновления 1.4.0, у имплантеров стали
появляться сомнения относительно равенства системы баланса пвп, которые
укрепились после множества проигранных захватов. Буквально вчера, синдикат Кибер Трон решил в последний раз
собраться, чтоб повоевать и проверить на что мы теперь способны в этой игре. Итак:
Захват территорий
07.09.2011 21:00
Состав имплантеров:
КИЛЛЕР, god03307, SLK, евгений, БТР, POFIG333 = 6 человек
Состав неовиталов:
tubac, smerennuy, рома8, Ganibal_Smit и новичок Клайд = 4 хая и 1 лоулвл.
Исход захвата:
победа имплантеров.
В ходе захвата было замечено, что, не смотря на небольшой
количественный состав, неовиталы с
легкостью убивали имплантеров своими новыми «слегка усиленными» (по словам
разработчиков) приемами. Держась вместе и бегая в куче, имплантеры 100% теряли 1-2-ух
бойцов, и причем не в непосредственной схватке ( все неовиталы в основном находились на территории своего
респа и пытались стрелять из далека) В результате каждого нападения из инвиза, благодаря
критам от 700 до 1800, неовиталы
мгновенно убивали 1-2-ух игроков имплантеров. Против сталкеров, с их усиленными
станами, просто не возможно играть. Во время захвата я в основном умирал именно
в состоянии стана (попадаешь в стан и стоишь по 8-10 секунд, пока все 3200 хп
не улетит). Также впечатляет замечательный прием, который понижает защиту врага
на 100%, хоть он и работает всего 6 секунд, но в комбинации со станом просто не
оставляет ни единого шанса выжить. На данный момент неовиталов можно победить
только при перевесе игроков в два раза, повторяю ПРИ ПЕРЕВЕСЕ В ДВА РАЗА. Я
думаю, что такой расклад ни кому не понравится. Кому интересно играть, когда
против маленькой кучки игроков приходится собирать целую армию? Неужели,
администрация решила именно так изменить баланс, боясь слёзного наводнения в
багтрекере? Почему же было не сделать всё несколько проще, просто вручив
каждому неовиталу скилл «Уничтожение всех импов»?. Зачем издеваться?
Несколько дней назад состоялась голосовая конференция между
представителями Кибер Трона и руководителями проекта. В течение двух часов
конференции мы пытались добиться справедливости: выдвигали компрометирующие
факты, спрашивали почему так и почему этак. В результате, нам повторяли , что
это из-за того, что мы не умеем играть, или умеем, но нужно теперь привыкать к
изменения версии 1.4.0. Но, а если задуматься, то почему так сделали? Почему
имплантеров порезали, а неовиталов усилили именно сейчас? Ведь это можно было
сделать изначально. А я объясню. Среди всей расы имплантеров, живут три
фантомчика, два из синдиката Кибер Трон и один из синдиката Призраки. Так вот, эти три фантома настолько умело вырезают
неовиталов, что те понять ничего не могут,
от сюда и пошли жалобы и слёзы, в итоге фантом теперь не так боеспособен , но и
агрессор далеко не ушел, как сказали разработчики: «Фантом не задуман для
открытого боя, он должен нападать из невидимости и потом обратно в нее уходить».
Я так понимаю, чисто работать на добивании. Но скажите мне, имплантеры, кто
будет стоять в невидимости и ждать чего-то, наблюдая за тем, как умирают товарищи?
Отсюда вывод, что все это случилось после того как фантомы и агрессоры на
захватах истребляли врагов, благодаря своей прокачке, обмундированию и прямоте
рук.
Разработчиками так же было сказано: «Урон у сталкера именно
так и задуман. Мы решили им дать возможность раз за бой нанести приличный урон»
эти слова можно понимать так «Мы решили сделать сталкера таким же сильным как
фантом, чтоб тоже наносил урону по самое не хочу, но вот только мы не учли, что
сталкер боец дальнего боя, а фантом контактник-спиногрыз».
Как сказал Убивец «Вы слишком хорошо играете, вот вас и режут»
и я начинаю в это верить. Ведь на самом то деле это правда, золотые слова, если
бы мы так не играли фантомами и агрессорами, то и не порезали бы нас, если бы не
уничтожали неовиталов, то их бы не усилили.
Разработчики съезжают на том, что баланс построен для масс
пвп.Но появляется вопрос, что же это за баланс, когда кучку сталкеров, причем
одних сталкеров, без псиоников и доменаторов, можно осилить только двухкратным
составом? Ведь сами разработчики говорили, что если ходить на захват кучей
одним классом, к примеру, толпа биоников (так как они дальний бой), то это не
повышает возможность победы. А тут получается на оборот, неовиталы приходят в
основном сталкерами, иногда для разнообразия присутствует один доменатор или
псионик, и они спокойно всех сливают с 3-4 выстрелов по 1000 урону.
Вывод:
Победить можно только при двукратном перевесе.
1 на 1 они вынесут любого.
Фантом вообще не задуман для боя 1 на 1, именно поэтому их и
порезали (Интересно, что у неовиталов таких бойцов просто нет).
Добавленные приемы сталкерам превосходят наши во всем.
И т.д.
Если вещь умеренно
хороша, значит, она не так хороша, как должна быть
В результате, мы получили визуально приятное обновление с классовым
дисбалансом, нерабочим крафтом и кучей багов. Будем надеяться, что это было
недочётом и в скором времени, после определённого мыслительного процесса,
кто-то сделает шаг, чтоб исправить сложившуюся ситуацию. А пока что тестим,
высказываем своё мнение о сложившейся ситуации, ищем баги и отправляем их на
багтрекер.
Как глава синдиката Кибер Трон, после длительных обсуждений,
могу заявить, что с этого момента синдикат Кибер Трон не имеет интереса играть
и поддерживать онлайн, как это было раньше. Мы не уходим с проекта, но
сливаться под читерскими уронами не хотим. Было замечено, что множество новичков
перешли на сторону неовиталов, и старожилы других синдикатов тоже не имеют
желания так играть. Так что неовиталы, любите необоснованно жаловаться в
привате, и не хотите одержать победу в
равном бою, тогда играйте с ботами
господа.
Нам очень сильно хотелось, чтоб разработчики нас услышали, и
хотя бы проанализировали, то, как проходят захваты территорий. Тут достаточно
просто зайти за имплантеров и на себе ощутить силу этого хвалёного баланса.
Обсудить данную статью вы можете на нешем форуме свободы слова, по этой ссылке http://kibertron.clan.su/forum/21-3-1
|